Die Spielrebellen-Spielematrix
- Alex
- 28. Juni 2020
- 11 Min. Lesezeit
Als alter Analyst hatte ich mir überlegt, wie könnte ich denn eine möglichst transparente und stimmige Empfehlung für Spiele präsentieren.

Unser Schwerpunkt sind Spiele, die eine gute Schnittmenge bilden, dass alle sich im Spielgeschehen wiederfinden, Gefallen am Spiel finden und man harmonisch, gern auch mit Konkurrenz, zu weiteren Partien bereit ist. Schnell ist mir aufgefallen, dass es natürlich Spiele gibt, die sich sehr gut eignen, und andere, die nur so halb passen, aber weil sie einfach gut sind, nicht ignoriert werden sollten. Ein Beispiel wäre hier Flügelschlag – das punktet bei Gelegenheitsspielern schon allein mit dem sehr zugänglichen Thema; gegen Vögel hat kaum einer etwas (anders als Zombies, Scifi, Dungeon, Cthullu, etc.). Flügelschlag ist „eigentlich“ auch nicht kompliziert. Lediglich der Einstieg kann etwas schwierig sein, sich mit dem ganzen Material und den Optionen erstmal auseinanderzusetzen. Danach fluppt es.
Was sind also den einzelnen Gruppen wichtige Aspekte eines Spiels, die erfüllt sein sollten, damit es Spaß macht, und welche sind ein rotes Tuch?
Die erste Gruppe wären die Vielspieler, oder Kenner, oder Experten, die auch gleich die heterogenste von allen ist, glaube ich. Aber tendenziell finden sich hier Spieler, die gerne taktische und strategische Entscheidungen bevorzugen, Zufallselemente eher meiden (aber ein bisschen ist akzeptabel). Unterm Strich, diese Spieler wollen möglichst viel Kontrolle im Spiel ausüben, um Einfluss auf den eigenen Erfolg ausüben zu können. Kein Hinderungsgrund ist die Komplexität eines Spiels, sodass man evtl. ein paar Partien benötigt, um die volle Tiefe eines Spiels zu begreifen. Das „Investment“ für Vielspieler darf ruhig höher sein.
Auf der anderen Seite stehen die Gelegenheitsspieler. Spiele, die eine Einarbeitung, also Arbeit, brauchen, sind hier ziemlich unbeliebt („schon wieder neue Regeln…“). Ständiges Nachfragen-müssen ist auch schlecht. Selber in den Regeln nachgucken? Geht gar nicht. Große strategische Planung muss auch nicht sein, gewisse taktische Entscheidungen sind aber ok. Z.B. solche Aktionen wie sie in 7 Wonders zu finden sind – ich muss mich bei jeder Kartenhand für eine Karte entscheiden, die mir in genau dem Moment am besten erscheint, ganz unabhängig von einer großen Strategie. Für den Gelegenheitsspieler sind starke thematische Bezüge ein Plus, denn sowas hilft, um schneller ins Spiel zu kommen. Das muss aber nicht sein, denn auch ein Azul, sehr abstrakt, ist leicht zugänglich, auch durch seine tollen Steine. Der überwiegende Teil scheint aber sehr viel Spaß mit zufälligen Ereignissen zu haben, auch wenn diese mal negativ für den eigenen Sieg ausfallen. Klassiker sind hier UNO oder „Mensch ärgere dich nicht“, die als Grundlage für den eigenen Zug einen Zufall nehmen, weniger eine eigene Entscheidung.
So ganz einheitlich ist diese Gruppe aber auch nicht. Die Gelegenheitsspieler sind allein durch solche Subgruppen wie Kinder, Großeltern und Freunde-die-keine-Brettspiele-spielen schon sehr unterschiedlich. Jüngeren Kindern fehlt noch der Zugang zu einer taktischen Erfassung der Situation (ja, ich weiß, es gibt auch Kinder, die das schon ganz toll können…), Oma und Opa haben meist schon ihre Klassiker im Schrank und finden das Lernen von neuen Spielen häufig zu aufwendig, Erwachsene ohne den Zugang zu moderneren Spielen haben gerne mal die Veränderung am Markt verpennt (sorry, wenn das zu hart klingt :-P) und glauben noch, dass es sich dabei immer noch um solche Spiele wie aus ihrer Kindheit handelt (Risiko, Monopoly, Spiel des Lebens, Malefiz, und co), die mit modernen Spielen nicht mithalten können (wenn es um elegantes Gamedesign geht). Dazu an anderer Stelle mehr – es folgt mal eine Hommage an die Klassiker :-)
Jetzt will ich erstmal diverse Kategorien aufführen, die mir interessant vorkommen, um Spiele zu klassifizieren, inwieweit sie für die jeweiligen Gruppen attraktiv sind oder nicht. Das ganz ist noch etwas ungeordnet, ihr erlebt hier gerade die Entstehung meiner Spielematrix. Die werde ich sicherlich noch ein paarmal überarbeiten.
Das ganze sehe ich als mehrere Dimensionen, auf denen man ein Spiel verorten kann. Ich hoffe, dass erklärt sich gleich von selbst. Ich erkläre es aber noch am Beispiel von ein paar Spielen.
Spielsystem, komplexes / einfaches
Das dem Spiel zugrunde liegende System an Mechaniken, die einzelnen Elemente und die Beziehungen dieser Elemente zueinander. Hier geht es nicht um die Regeln, sondern das System „da drunter“. Je mehr Elemente ein Spiel hat und je mehr Beziehungen die Elemente miteinander haben, desto komplexer ist das System.
Monopoly hat z.B. Geld, mit dem ich Strassen und Häuser kaufen kann, das ich aber auch zum Bezahlen benötige, wenn ich auf die Strasse eines anderen Spielers komme, oder auch die Häuser, die eine endliche Menge haben, mit Geld gekauft werden, und zurück in den Pool kommen, sobald ich auf ein Hotel aufrüste.
Taktische Tiefe, flach / tief
Wie viele Optionen hat ein Spieler in seinem Zug, um eine sinnvolle Entscheidung zu treffen, die ihm einen Vorteil verschafft? Damit kann man es sehr gut umschreiben, denn Taktik bedeutet, auf eine gegebene Situation zu reagieren, die eigenen Mittel optimal ausnutzend um den maximalen Vorteil für sich zu erspielen. Fehlt das bei einem Spiel, hat der Spieler entweder nur eine sinnvolle Option, oder mehrere Optionen, die aber faktisch alle gleich sind für sein Vorwärtskommen.
„Mensch ärgere dich nicht“ ist so ein Klassiker, der einem, in den originalen Regeln, nur selten eine echte Möglichkeit lässt. Im Normalfall muss ich als Spieler einen anderen schlagen, bei einer gewürfelten 6 muss ich eine eigene Figur aus dem Haus nehmen, etc. Mir bleiben als Spieler also wenige Optionen, der zufällige Wurf schränkt mich weiter ein. Ein Versuch, das Design zu verbessern, ist z.B. „Dog“, das es mir erlaubt, statt eines Würfels Karten einzusetzen, von denen ich meistens ein paar auf der Hand habe.
Informationen, geheim / offen
Wie offen sind die Informationen des Spiels für alle einsehbar? Hier gibt es ein breites Spektrum an Vielfalt, von alles offen (Schach) bis komplett geschlossen (Poker, UNO). Viele Spiele haben auch ein oder wenige Elemente, die geheim sind, z.B. spezielle Siegbedingungen für einzelne Spieler (Scythe, Sagrada). Kartenspiele sind eher der geheime Typ. Verdeckte Informationen liegen aber auch vor, wenn z.B. Ereigniskarten im Laufe des Spiels gezogen werden (Monopoly) oder Spieler immer wieder neue Plättchen nachziehen (Carcassonne, Azul, Alhambra). Je mehr Informationen verdeckt sind, desto schwieriger wird es, mit den limitierten Informationen eine Entscheidung zu treffen, bzw. eine langfristige Strategie zu planen.
Ausgenommen von den unbekannten Informationen sind natürlich die Entscheidungen, die die anderen Spieler treffen. So kann man z.B. Schach als ein Spiel bezeichnen, bei dem alle Informationen vom Start bis Ende offen für beide Spieler sind.
Zufallsfaktor, komplett zufällig / kein Zufall
Theoretisch ist ein Würfel, der geworfen wird, um seine „Information“ preiszugeben, auch eine verdeckte Information. Deswegen hatte ich auch überlegt, den Faktor Information mit diesem zusammenzulegen. Aber letztlich sind das schon zwei verschiedene Dimensionen, da es Spiele gibt, die hier komplett anders einzuordnen sind.
Als sehr zufällig kann z.B. Parchesi/ Mensch ärgere dich nicht eingestuft werden, da die Möglichkeiten eines Spielers fast ausschließlich von seinem Würfelwurf abhängen. Monopoly ist nicht ganz so extrem, hat aber auch eine sehr starke Zufallskomponente – vom Wurf hängt es ab, welche Optionen sich für den Spieler eröffnen. UNO gibt dem Spieler zwar mehrere Karten in die Hand, letzten Endes ist es aber doch der Zufall der Kartenhand, der häufig die optimale Karte diktiert. Spiele wie 7 Wonders teilen die Karten zwar zufällig an die Spieler aus, hier kann der Spieler aber durchaus planen, da zumindest die meisten Karten durch seine Hände laufen werden, die noch nicht ausgespielt wurden.
Viele moderne Spiele haben eher weniger Zufallselemente, um die Planbarkeit, und damit die strategischen Optionen, zu erhöhen, ein typisches Eurogame. Ein Spiel wie Schach oder Terra Mystica kommt komplett ohne Zufallselement im Spiel aus. Schach ist jedes Mal vom Aufbau identisch, während Terra Mystica beim Aufbau des Spiels mit ein paar Zufällen arbeitet, das Spiel selber aber im Verlauf keine Überraschungen hat.
Interaktion, keine / sehr viel
Ich nenne die beiden Pole dieser Dimension mal Solitär und Interaktion. Während es nur wenige Spiele gibt, bei denen man tatsächlich gar keine direkte Interaktion untereinander hat (mir fallen gerade keine ein…), sprechen einige auch nicht von Interaktion, wenn man sich nicht direkt „angreift“, d.h. andere Spieler nicht direkt blockt, Dinge stiehlt oder vernichtet. Das verstehe ich anders, da für mich auch eine indirekte Beeinflussung der anderen Spieler eine Interaktion ist – als Spieler kann ich mit meinen Aktionen die Aktionen der anderen beeinflussen. Inwieweit ich andere Spieler nur nerve, etwas behindere oder tatsächlich schade, ist dann der Grad der Interaktion. Klassische Wargames oder auch Risiko sind wohl hier die Spitze der Interaktion. Wenn ich es in Siegpunkten beziffern möchte, können aber auch scheinbar „harmlose“ Eurogames sehr interaktiv werden. Die wichtige Frage, die ich mir hier stelle, ist „wie stark beeinflusse ich die Siegchancen meiner oder eines Mitspielers?“.
Für mich ist eine geringe Interaktion, wenn man sich größtenteils nur indirekt beeinflusst, also z.B. Karten nimmt, die damit kein anderer mehr bekommt (Alhambra), oder Felder besetzt, die damit für andere geblockt sind (Carcassonne, Funkenschlag). Etwas direkter ist z.B. eine Auktion, in der man in direkter Konkurrenz mit anderen steht.
Selbstverständlich zählt dieser Faktor auch für kooperative Spiele, die wohl tendenziell eher eine hohe Interaktion haben, sowohl auf dem Spielfeld als auch unter den Spielern. Spiele wie „die Crew“ oder „Magic Maze“ sind hier nochmal besonders, da bestimmte Kommunikation eingeschränkt wird, um die Herausforderung zu erhöhen. Trotzdem zähle ich solche Spiele als sehr interaktiv. Hier zählt die Tatsache, dass man andere mit den eigenen Aktionen stark beeinflusst – schließlich gewinnt man nur gemeinsam.
Thema, abstrakt / sehr thematisch
Dieser Faktor ist jetzt gar nicht so sehr Gamedesign, als Geschmack, auf den ersten Blick. Aber im Hinblick auf meine obige Fragestellung finde ich den Punkt sehr wichtig, da viele Spieler, mich eingeschlossen, Spiele auch mehr oder weniger mögen, abhängig vom Thema. Auch wenn ich thematische Spiele lieber mag, fesseln mich auch gute abstrakte wie z.B. Azul. Je verzahnter das System aber mit dem Thema ist, desto eher packt es mich auch. Deswegen beziehe ich in diese Dimension auch die Frage mit ein, wie leicht man dem Spiel ein anderes Thema überstülpen könnte. Das sind dann quasi abstrakte Spiele mit einem generischen Thema. Z.B. ist Carcassone ein eher abstraktes Spiel, das zwar sehr hübsch mit den mittelalterlichen Städten und Klöstern aussieht, aber das könnte auch was ganz anderes sein. Ein sehr thematisches Spiel ist z.B. The Gallerist, das schon eine kleine Simulation des Kunstmarktes ist (ok, der ist in der Realität sicherlich komplizierter), auch wenn viele Elemente wieder abstrahiert sind. Gerade zum Punkt Simulation kann man sagen, dass komplexe Spiele eher dazu tendieren, ein Thema besser wiederzugeben, aber generalisieren würde ich das nicht.
Materialschlacht, übersichtlich / aufwendig
Der Punkt könnte etwas verwirrend sein, denn es geht nicht um die grafische Gestaltung oder „schöne Spiele“. Die Frage ist, wieviel Material hat das Spiel und wie umfangreich ist die Ausgestaltung – also gibt es nur viele Karten, oder auch Tableaus für jeden Spieler, Würfel verschiedener Farbe, Form und Größe, Münzen, Scheine, Pappmarker in diversen Formen usw. Die Menge ist natürlich in keinster Weise ein Qualitätsmerkmal – nur weil ein Spiel mit voller Schachtel daherkommt, ist es kein gutes Spiel (jemand schon mal einschlägige Erfahrungen auf Kickstarter gemacht? :-P). Interessant finde ich den Punkt in Hinsicht auf den Gelegenheitsspieler, der sich eher für ein überschaubares Spiel begeistern kann, also eher nicht mit z.B. einem „Fest für Odin“ oder „The Gallerist“. Beide erwähnten Kandidaten, muss ich jetzt dazu sagen, sind tolle Spiele, aber eben nicht mal ebenso für Einsteiger.
Eleganz, umständlich / schlüssig
Ab und zu trifft man auf ein Spiel, dass, unabhängig von den anderen Faktoren, die ich hier so aufzähle, begeistern kann, weil alle Teile perfekt ineinander greifen, die Mechanismen so sauber sind, dass es keine Sonderregeln benötigt. Ganz objektiv ist dieser, wie auch andere, Punkt natürlich nicht. Als Gegenbeispiel möchte ich hier Junta aufführen (die alte Version aus den 80ern), das sich ziemlich unrund spielt. Da gibt es ein Hauptspiel, das sehr spaßig ist. Und manchmal kommt es zum Putsch, der dann ein „Minigame“ startet, das alleine schon locker eine halbe Stunde kostet. Gegen Ende einer Partie mag man dann schon gar nicht mehr putschen, weil es das Spiel gefühlt nur noch in die Länge zieht. Dabei ist das Spiel eigentlich toll, nur eben nicht dieser Teil. Sowas ist für mich ein unelegantes Design.
Einfache Spiele haben es hier natürlich erstmal einfacher – niemand wird Gründe finden, warum UNO nicht elegant ist. Schnell erklärt, schnell gespielt, alle Teile greifen rund ineinander. Wer hingegen „Phase 10“ mal gespielt hat, wird sich nach dem Lesen der „Sonderregeln“ wundern, warum dort eine Regel auftaucht, die soviel interessanter ist als die Standardregeln (die Sonderregel erlaubt es, selber zu bestimmen, welche Phase man abschließen möchte – trotzdem muss man natürlich alle 10 schaffen, um zu gewinnen).
Fast könnte es ein eigener Faktor sein, aber ich nehme die Robustheit eines Spiel auch mal zur Eleganz, da ich glaube, dass die beiden schon Hand in Hand gehen. Robust ist ein Spiel für mich dann, wenn das Spiel Änderungen gut verträgt, Erweiterungen sich gut einbinden lassen und Spieler eigene Regeln leicht einbauen können, da die Auswirkungen transparent sind. Tendenziell sind natürlich einfache Spiele robuster als komplexe. So kann ich ein Azul leichter selber erweitern als ein Terra Mystica. Ein Dominion ist trotz der vielen Karten aber ein sehr robustes Spiel, da der Kern des
Systems überschaubar ist (Geld, Aktionen, Punktekarten).
Strategische Optionen, eindimensional / vielfältig
Ganz klar eine Meisterklasse und der Grund für lange „After-Game-Talks“, in denen nochmal alle Aktionen der Spieler besprochen werden, wo hätte man was besser machen können, wo auf Aktionen verzichten. Intuitiv entwickelt eigentlich jeder Spieler eine Strategie, die ihn durch das Spiel führt. Manch ein Spiel bietet hier nur eine Option an, z.B. UNO, da auch nur diese zum Sieg führt. Hier sind natürlicherweise Spiele mit Siegpunkten gut aufgestellt, da diese viele Wege zum Sieg eröffnen. Siegpunkte sind aber kein Garant für vielfältige Strategien, denn es gibt leider auch unausgewogene Spiele, in denen sich früher oder später eine dominante Strategie zeigt (also eine Strategie, die den anderen Optionen überlegen ist – selbst schuld, wer diese nicht nutzt). Ein Kandidat wäre hier Monopoly, bei dem schon an diversen Stellen viel darüber geschrieben wurde, welche Strategien am sichersten zum Sieg führen. Mit ein Grund, warum es bei vielen Spielern so unbeliebt ist. Wer mehr wissen will: https://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/wirtschaftswissen/sechs-strategien-fuer-sieger-so-gewinnen-sie-bei-monopoly-1591302.html
Sind dann viele Optionen ein Zeichen eines besseren Spiels? Nicht zwangsläufig, wenn man sich damit nicht beschäftigen will. Weniger strategische Möglichkeiten machen auch das Spiel überschaubarer und damit leichter zugänglich. Hier ist schon wieder Azul ein gefälliges Beispiel, denn Azul bietet bei seinem einfachen System erstaunlich viele Strategien, die man nutzen kann, aber nicht muss: wie baue ich mein 5x5 Feld auf, welche Siegbedingung will ich zuerst angehen, evtl. eine eher vernachlässigen, etc. Selbst nach vielen Partien habe ich noch immer Lust, das Spiel erneut zu probieren, ob ich noch was optimieren kann.
Lernkurve, sofortiger Einstieg / langer Lernweg
Diesen Punkt muss ich ein bisschen genauer beschreiben (ist so mein Gefühl), da er zwischen dem nächsten (Spielregeln) und der Komplexität steht. Die Lernkurve soll die Zeit beschreiben, die man benötigt, ein Spiel so zu verstehen, dass man alle Zusammenhänge verstanden hat. Die Regeln sind also komplett bekannt, die Mechanismen transparent, und nun kann man sich ganz auf die aktuelle Partie konzentrieren und den gameflow genießen. Je schneller mein reinkommt, desto besser, denke ich. Andererseits machen manche Spiele auch gerade Spaß, weil man die ganzen Zahnrädchen im Getriebe des Spiels noch nicht kennt, und das Erkunden schon Spaß macht. Für mich wären z.B. Teotihuacan oder Terra Mystica zwei Kandidaten, die mittelmäßig schnell erklärt sind, aber einiges an Strukturen besitzen, die erst im Laufe von einigen Spielen zu Tage treten. Verständlicherweise sind einfachere Spiele wie die erwähnten Parchesi oder UNO ein eher sofortiger Einstieg, während Spiele, deren Spielmaterial erst im Laufe von einigen Partien eingesetzt wird, Kandidaten mit einem längeren Lernweg. Interessant fand ich hier Kartograph, das nicht sonderlich kompliziert ist, bei dem aber die taktische Finesse erst nach ein paar Spielen voll erfasst wird, wenn man mal alle Karten (Gelände und Siegbedingungen) gespielt hat.
Hier bin ich besonders gespannt, ob ihr das genauso seht, oder diesen Punkt vielleicht sogar überflüssig findet :-P
Spielregeln, unverständlich / leicht zu verstehen
Jetzt mal ein einfacher Fall, der zunehmend besser wird in den letzten Jahren. Ich glaube, die ganz schrecklichen Anleitungen aus den 80ern haben wir hinter uns gelassen. Trotzdem gibt es immer wieder Spiele, deren Regeln man mehrfach lesen muss, und es dann einfach mal probiert, wie es läuft. In den ersten Partien wird häufig auf das Regelwerk zurückgegriffen, weil es immer wieder seltsame Sonderfälle gibt, die keiner spontan lösen kann.
Hier liegt auch eine meiner Ideen für zukünftige Beiträge: wie wäre es, wenn Spiele die Regeln mehr als ein Tutorial näherbringen? Man lernt Schritt für Schritt, wie das Spiel funktioniert. Einige machen das schon, andere, gerade komplexe Kandidaten, könnten sich das mal überlegen.
Damit will ich eine erste Liste schließen, sicherlich habt ihr noch weitere Ideen, mit denen sich diese Matrix erweitern lässt. Im nächsten Schritt werde ich mal die üblichen Verdächtigen in die Matrix eintragen und schauen, was da so herauskommt.
コメント